Quelle: Informationsstelle Militarisierung (IMI) e.V. - www.imi-online.de

IMI-Studie 2013/01

Call of Duty – Black Ops 2: Das virtuelle Schlachtfeld

Die Story – Der Hintergrund – Die Produktion – Die Vermarktung

Michael Schulze von Glaßer (16.01.2013)

Im Studien-Layout:

Am 6. November 2003 erschien in Deutschland der erste Teil des First-Person-Shooter-Videospiels „Call of Duty“ – und wurde zum Fundament für eine der erfolgreichsten Videospiel-Reihen, die es bisher gibt. Mittlerweile umfasst die „Call of Duty“-Reihe neun Haupttitel. Insgesamt sollen bis Mitte November 2011 über 100 Millionen Exemplare der verschiedenen Titel verkauft worden sein.[1] Im März 2012 konnten für den damals aktuellen Serien-Teil – „Call of Duty – Modern Warfare 3“ – 40 Millionen aktive Spieler gemessen werden.[2] Im Laufe der Zeit wurden Grafik und Sound dem aktuellen Stand der Technik angepasst und auch das Szenario änderte sich: wurde der Spieler der ersten „Call of Duty“-Teile noch in den Zweiten Weltkrieg versetzt, kämpfte er in späteren Teilen im Kalten Krieg und in fiktiven Kriegen der nahen Zukunft – so ist es auch im neusten Teil der Erfolgs- Serie: „Call of Duty – Black Ops 2“. Das am 13. November 2012 veröffentlichte Spiel brachte seinem Hersteller – US-Publisher „Activision“ und dem US-Entwicklerstudio „Treyarch“ – innerhalb von 24-Stunden nach Verkaufsstart einen Umsatz in Höhe von 500 Millionen US-Dollar – Analysten gehen von 6,5 bis 7,2 Millionen verkauften Exemplaren des Spiels aus.[3] 15 Tage nach Verkaufsstart überschritt der Umsatz des Spiels bereits die 1-Milliarde-US-Dollar Marke.[4] Wie schon seine Vorgänger wird „Black Ops 2“ wohl wieder alle bisherigen Rekorde bei Videospiel-Verkäufen und Umsätzen brechen.

Doch Quantität ist nicht alles: Inhaltlich sind besonders die neueren „Call of Duty“-Teile brisant. Vor allem das Ende 2009 erschienene „Call of Duty – Modern Warfare 2“ erregte öffentliche Aufmerksamkeit: in einer Mission hilft der Spieler als verdeckter Ermittler dabei, auf einem Moskauer Flughafen ein Massaker russischer Ultranationalisten an Zivilisten zu verüben.[5] Auch wenn die „Flughafen-Szene“ in der deutschen Version entschärft war – der Spieler konnte nicht selbst auf Zivilisten schießen – lieferte die Spiel-Mission neuen Sprengstoff für die in Deutschland nahezu regelmäßig aufkommende so genannte „Killerspiel-Debatte“.[6] In Russland wurde das Spiel wegen der umstrittenen Mission vom Markt genommen.[7] Regelmäßig entbrennt aufgrund der in den Spielen der Serie dargestellten – verharmlosten – Gewalt Streit: so gibt es nahezu in allen „Call of Duty“-Teilen Folter-Szenen und Exekutionen von wehrlosen Gefangenen. In der deutschen Version des 2010 erschienenen „Call of Duty – Black Ops“ – dem Vorgänger von „Black Ops 2“ – wurde eine Szene entschärft, in der vom Spieler zu den Klängen eines Rock-Songs der „Rolling Stones“ mit dem Maschinengewehr eines Bootes unzählige Gegner niedergeschossen werden mussten.[8] Im bereits erwähnten „Call of Duty – Modern Warfare 3“ war es in einem Level möglich Zivilisten zu erschießen, ohne dabei vom Spiel sanktioniert zu werden – auch in der deutschen Version.[9] Zudem war es in dem Spiel möglich feindliche Kämpfer, die sich ergeben haben und bereits entwaffnet wurden, zu töten – dies ist auch im aktuellen, ab 18 Jahren freigegebenen „Call of Duty – Black Ops 2“ der Fall. Grausam zur Darstellung kommt in dem neuen Spiel dabei der Konflikt um seltene, für High-Tech-Elektronik benötigte Rohstoffe – die so genannten „Seltenen Erden“ – zwischen dem an diesen Stoffen reichen China und den danach verlangenden USA. Den Konflikt nutzt ein skrupelloser – im Spiel jedoch überraschend menschlich dargestellter – Kartell- und Söldner-Boss aus Nicaragua, um beide Seiten gegeneinander aufzubringen und die Welt ins Chaos zu stürzen. Dass auch dabei viele politische Aussagen über die verschiedenen Fraktionen getroffen werden, versteht sich von selbst. Dennoch sind die Geschichte und die getroffenen Aussagen in „Black Ops 2“ überraschend.

Wie schon herauszulesen, soll das Videospiel nicht oberflächlich betrachtet, sondern ernst genommen werden. Videospiel-Fachmagazine schreiben viel über Grafik, Sound und Gameplay. Und wenn über virtuelle Spiele in Nachrichten-Medien berichtet wird, dann kreist die Debatte in Deutschland oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Was die Spiele für politische Aussagen verbreiten, spielt in der öffentlichen Diskussion kaum eine Rolle. Es wird über äußere Formen, nicht aber über den Inhalt der Videospiele diskutiert.[10] Dies ist bei der vorliegenden Studie – wie schon bei den vier vorherigen der Reihe „Das virtuelle Schlachtfeld“ – nicht der Fall. „Call of Duty – Black Ops 2“ wird aus politikwissenschaftlicher Perspektive detailliert analysiert.

Zunächst soll die „Story“ des Videospiels wiedergegeben werden. Neben der Einzelspieler-Kampagne wird dazu auch ein Blick auf den über das Internet spielbaren Multiplayer-Modus geworfen.[11] Danach folgt eine Auseinandersetzung mit dem „Hintergrund“ des Spiels: welche Feindbilder werden verbreitet, welche Helden versuchen, die Entwickler in „Black Ops 2“ zu erschaffen? Dabei soll auch auf den im Spiel fiktiven Konflikt um Rohstoffe und dessen Wurzeln in der Realität eingegangen werden. Auch werden die in dem Shooter entworfene Kriegsführung der Zukunft und die dort zum Einsatz kommenden Waffen näher betrachtet. Im dritten Text-Teil wird auf die „Produktion“ des Spiels eingegangen: Welche Verbindungen hatten die Spiel-Entwickler von „Treyarch“ zu realen Rüstungsunternehmen? Welche zum realen Militär? Nur kurz soll anschließend in einem vierten Kapitel das „Call of Duty“-eigene soziale Netzwerk „Call of Duty Elite“ betrachtet und ein Blick auf die Werbekampagne für „Black Ops 2“ und eine „Call of Duty“-Stiftung geworfen werden. Den Schluss bildet ein Fazit, in dem der Text kurz zusammengefasst und eine Schlussfolgerung gezogen wird.


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Inhaltsverzeichnis

1. Die Story
1.1 Einzelspieler-Kampagne
1.1.1 Einzelspieler-Missionen
1.1.2 Die alternativen Enden
1.2 Multiplayer-Modus
2. Der Hintergrund
2.1 Feindbilder
2.1.1 Raul Menendez und „Cordis Die“
2.1.2 Krieg und Mord
2.1.3 Verdeckte CIA-Einsätze
2.2 Heldentum
2.3 Rohstoffkrieg
2.4 Kriegsgerät der Zukunft
2.4.1 Drohen-Krieg
2.4.2 Anderes High-Tech-Kriegsgerät
3. Die Produktion
3.1 Verbindungen zum Militär
3.2 Verbindungen zur Rüstungsindustrie
4. Die Vermarktung
4.1 Call of Duty Elite
4.2 Werbekampagne
4.3 Call of Duty Endowment
5. Fazit: „Call of Duty – Black Ops 2: Das virtuelle Schlachtfeld“


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Anmerkungen

[1] Richmond, Shane: Call of Duty: Modern Warfare 3 breaks sales records, in: www.telegraph.co.uk, 11. November 2011 – letzter Zugriff am 24. November 2012.
[2] Inerle, Florian: Activision-Blizzard – Call of Duty: 40 Mio. Spieler, 10 Mio. Elite-Mitglieder, in: www.gamestar.de, 11. Mai 2012 – letzter Zugriff am 27. Mai 2012.
[3] Linken, Andre: Call of Duty: Black Ops 2 – Erzielte am ersten Tag bereits 500 Millionen Dollar Umsatz, in: www.gamestar.de, 16. November 2012 – letzter Zugriff am 24. November 2012.
[4] Linken, Andre: Call of Duty: Black Ops 2 – Shooter durchbricht 1-Milliarde-Dollar-Marke in 15 Tagen, in: www.gamestar.de, 5. Dezember 2012 – letzter Zugriff am 19. Dezember 2012.
[5] Souvik, Mukherjee: „Follow Makarov’s Lead?“ – Ethical Conflict in Videogames and Call of Duty: Modern Warfare 2’s Controversial ‚No Russian‘ Level, in: Inderst, Rudolf Thomas/Just, Peter (Hrsg.): Contact – Conflict – Combat – Zur Tradition des Konflikts in digitalen Spielen, Boizenburg 2011, S. 43ff.
[6] Schwerdtel, Markus/Trier, Michael: Kolumne: „Moder Warfare 2 killt die Spielkultur“ – Kommentar der Chefredaktion, in: www.gamestar.de, 6. November 2009 – letzter Zugriff am 25. November 2012.
[7] N. N.: Modern Warfare 2: Russland bannt Flughafenszene, in: www.derwesten.de, 16. November 2009 – letzter Zugriff am 25. November 2012.
[8] N. N.: Call of Duty: Black Ops Cut – Erste Details zur Deutschland-Zensur, in: www.pcgamese.de, 3. Oktober 2010 – letzter Zugriff am 25. November 2012.
[9] Schulze von Glaßer, Michael: Kollateralschäden, in: www.militianment.info, 30. November 2011 – letzter Zugriff am 25. November 2012.
[10] Schiffer, Christian: Machtspiele im digitalen Sandkasten – wie politisch sind Computerspiele?, in: Inderst, Rudolf Thomas/Just, Peter (Hrsg.): Contact – Conflict – Combat – Zur Tradition des Konflikts in digitalen Spielen, Boizenburg 2011, S. 71.
[11] Gespielt wurde die deutsche PC-Version von „Call of Duty – Black Ops 2“. Die Kampagne des Spiels wurde durchgespielt – manche Stellen sogar mehrfach, um verschiedene Handlungswege anzusehen – und auch der Multiplayer-Modus gespielt. Alles wurde dabei als Video mit gezeichnet, um es später besser analysieren zu können.

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