IMI-Analyse 2011/040 - in: junge Welt, 14.12.2011

Krieg auf dem Rechner

Videospiele gehören heute vor allem für junge Menschen zum Alltag – ­insbesondere auch solche mit militaristischem Inhalt

von: Michael Schulze von Gasser | Veröffentlicht am: 14. Dezember 2011

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Kriegerische Tage in der virtuellen Welt: Vor kurzem erschien das Blockbuster-Videospiel »Battlefield 3«. Der Hersteller, das Unternehmen Electronic Arts, soll 100 Millionen US-Dollar für die Werbekampagne zum Spiel ausgegeben haben. Es gab über zwei Millionen Vorbestellungen. Die Fachwelt jubelte ob der realistischen Darstellung militärischer Einsätze in dem Spiel. Und die Konkurrenz steht schon in den Startlöchern: Im November 2011 erschien »Call of Duty: Modern Warfare 3« und wird Hersteller Activision wieder einen Milliardenumsatz einbringen. Auch die deutsche Spielergemeinde wird daran ihren Anteil haben. Laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland 2010 insgesamt 1,86 Milliarden Euro – ein Wachstum von drei Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Über 22 Millionen Bundesbürger nutzen heute virtuelle Spiele.

Kritische Debatten drehen sich dabei oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Welche politischen Aussagen die Spiele verbreiten, wird in der Öffentlichkeit kaum thematisiert. Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten oft hoch brisant. Ebenso wie die Machenschaften der sie produzierenden Firmen.

 

Westliche Feindbilder

Um gute Verkaufszahlen zu erreichen bedarf es bei heutigen Videospielen nicht mehr nur einer hervorragenden Grafik, sondern auch einer packenden Geschichte: Je brisanter die Story, desto besser.

»Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, daß das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange«, erklärt etwa David Goldfarb, Lead Designer und Lead Writer des schon erwähnten »Battlefield 3«. In dem First-Person-Shooter schlüpft der Spieler in die Rolle von US-Soldaten, die unter anderem im Iran kämpfen. Infanteristen stürmen durch die Gassen Teherans. Die Wüste vor der iranischen Hauptstadt wird zum Schlachtfeld für US-Panzer. »Es muß sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen«, beschreibt Goldfarb das Ziel der Spieleentwickler.

Ein weiteres beliebtes Feindbild ist China: »Erlebe in diesem ultimativen taktischen Infanterie-Shooter, wie es den US Marines im Kampfeinsatz ergeht«, wirbt der Hersteller Codemasters für sein im Frühjahr 2011 erschienenes Videospiel »Operation Flashpoint: Red River«. Als Granatwerfer-, Gewehr- oder Automatikschütze kann man in die Schlacht ziehen und dabei auch Feuerunterstützung durch Mörser, Haubitze und JDAM-Bomben sowie Luftnahunterstützung durch Hubschrauber und Kampfflugzeuge anfordern. Geschossen wird meist auf Chinesen. Peking will sich nämlich die Erdölreserven Tadschikistans unter den Nagel reißen. Dies lassen sich die USA nicht gefallen und marschieren kurzerhand von Afghanistan aus in den zentralasiatischen Nachbarstaat ein – ein blutiger Krieg beginnt, in dem auch lokale Guerillagruppen mitmischen: »Tadschikistan bietet eine so faszinierende Geschichte und so eine vielfältige Landschaft, daß es sich perfekt für einen in naher Zukunft entstehenden Konflikt der Supermächte eignet – ebenso wie für das realistische Szenario eines Volksaufstandes«, so Adam Parsons, Executive Producer bei Codemasters.

In vielen Videospielen wird auch Angst vor einem Wiedererstarken Rußlands geschürt. In der »Call of Duty: Modern Warfare«-Reihe etwa stürzen russische Ultranationalisten die Erde mit Terror und List in einen Dritten Weltkrieg. Allein mit »Modern Warfare 2« machte Activision Blizzard einen Umsatz von drei Milliarden US-Dollar bei Entwicklungskosten von etwa 50 Millionen. Im dritten Teil der Serie wird auch Berlin zum Schlachtfeld. Millionen Spielern wird dabei nahegelegt grundlegendes Mißtrauen gegenüber russischer Politik zu hegen. Auch das Luftkampfspiel »Tom Clancy’s H.A.W.X. 2« stößt in diese Richtung: Russische Militärs lassen einige Atombomben verschwinden, bedrohen damit die Welt und putschen sich an die Macht.

 

Virtuelle Waffensysteme

Für Videospiele, die wie die oben genannten in der Gegenwart oder der nahen Zukunft angesiedelt sind, greifen die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung gern auf reales Militärgerät zurück. Auch von deutschen Rüstungsunternehmen produzierte Waffen kommen immer häufiger vor.

Im Frühjahr erschien in Deutschland das Videospiel »Elements of War« des russischen Unternehmens Lesta Studios. In dem 3D-Echtzeit-Strategiespiel stehen sich nach einer Klimakatastrophe im Jahr 2022 die USA, Rußland und eine »Europäische Allianz« gegenüber. Der Krieg wird dabei unter anderem mit Kampfpanzern vom Typ »Leopard 2A5« sowie Spähwagen vom Typ »Fennek« ausgefochten. Beide Fahrzeuge werden in der realen Welt vom deutschen Unternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW) in München und Kassel hergestellt. Auch der Düsseldorfer Rheinmetall-Konzern ist mit Fahrzeugen vertreten: Das modular aufgebaute »Geschützte Fahrzeugsystem«, kurz »GeFas«, existiert in der Realität zwar nur als Studie, im Videospiel ist es aber bereits voll einsatzbereit und sogar mit Rheinmetall-Logo versehen. Der gepanzerte Transporter »Boxer«, eine Gemeinschaftsentwicklung von KMW und Rheinmetall, wird gerade erst in die Bundeswehr eingeführt und ist in »Elements of War« ebenfalls schon spielbar. Waffen aus Deutschland erfreuen sich auf virtuellen Schlachtfeldern großer Beliebtheit.

So auch im schon erwähnten »H.A.W.X. 2«: »Die neuesten Technologien der weltweit größten Verteidigungsunternehmen und der fortschrittlichsten Militärfirmen stehen dem Spieler in H.A.W.X. 2 zur Verfügung, darunter über 40 lizenzierte Flugzeuge und Prototypen«, heißt es in einer Pressemitteilung des Spielentwicklers UbiSoft. Unter den lizenzierten Flugzeugen ist auch der »Eurofigther Typhoon«, der von der »Eurofighter Jagdflugzeug GmbH« mit Sitz in Hallbergmoos bei München produziert wird.

Die Frage, ob für das Videospiel nur die Lizenz zur Darstellung seines Flugzeugs gegeben oder darüber hinaus noch mit »UbiSoft« kooperiert wurde, wollte das deutsche Rüstungsunternehmen nicht beantworten. Auch der Rheinmetall-Konzern schweigt zur Darstellung seiner Waffen in »Elements of War«. Einzig Krauss-Maffei Wegmann nimmt Stellung: »KMW unterstützt die Hersteller von Computerspielen ausdrücklich nicht«, so ein Sprecher des Unternehmens. Allerdings scheint sich die Rüstungsfirma auch nicht daran zu stören, wenn ihre Produkte in Videospielen vorkommen.

Besonders bei großen Waffensystemen wie Kampflugzeugen, Hubschraubern oder Panzern hat die Darstellung in Spielen auch einen legitimierenden Effekt für die Rüstungsindustrie. Bekommt der Normalbürger etwa Kampfjets im Alltag kaum zu Gesicht, kann er vor dem Bildschirm gleich selbst ins Cockpit einsteigen und abheben. Und wenn der Bürger erst einmal von den High-Tech-Geräten begeistert ist, fällt es leichter, die meist horrenden Kosten der Waffensysteme zu legitimieren.

Militärische Videospiele werden heute nicht selten von Waffenherstellern oder Armeen unterstützt. Es geht aber auch andersrum. Crytek ist der Name eines der erfolgreichsten Softwareunternehmen in Deutschland. Mit First-Person-Shootern wie »Far Cry« und »Crysis« erlangte das 1999 gegründete Unternehmen mit heutigem Sitz in Frankfurt am Main weltweit Bekanntheit. Vor allem die von der Firma entwickelte Engine – die visuelle-, akustische- sowie physikalische Darstellung im virtuellen Raum – wird sowohl von Spielern als auch der Fachwelt gelobt. Die »CryEngine« reicht nahe an die Realität heran. Die Software ist so gut, daß sich nicht nur andere Hersteller dafür interessieren – auch das Militär gehört heute zum festen Kundenstamm. Viele Rüstungsunternehmen verwenden in ihren Trainingssimulatoren die Software aus Frankfurt: Der deutsche Kriegsschiffbauer ThyssenKrupp Marine Systems gehört ebenso dazu wie der US-Militärkonzern Lockheed Martin.

Das Unternehmen Intelligent Decisions stattet bis Januar 2012 die US-Armee mit 102 mobilen Infanteriesimulatoren aus; die Schlachtfelder im »Dismounted Soldier« genannten Trainingsprogramm werden mit Hilfe der CryEngine entworfen. Das Projekt hat ein Budget von 57 Millionen US-Dollar und soll Kampfeinsätze durch Virtual-Reality-Helme besonders authentisch machen.

Auch in der Bundeswehr kommt diese Technologie zum Einsatz: Der französische Rüstungskonzern »Thales« entwickelt aktuell auf Grundlage der »CryEngine 3« einen neuen Schießsimulator für die deutsche Armee. Das unter der Bezeichnung »Sagittarius-Evolution« laufende Rüstungsprojekt soll die Armee u.a. in die Lage versetzen mit einfachen Geodaten Übungsszenarien mit unmittelbarem Einsatzbezug erstellen zu können. Dazu werden Satellitenbilder einer bestimmten Region mit Höhendaten und Informationen über die Vegetation gepaart und ergeben nach abschließender Detailarbeit ein realitätsnahes Bild der gewünschten Region. Egal wo also der nächste Auslandseinsatz der Bundeswehr ausgetragen wird, der Schießsimulator läßt sich einfach darauf programmieren. Dieses Programm hilft dann den deutschen Soldaten sich im neuen Terrain zu bewegen, und sie können im Ernstfall noch treffsicherer auf »Feinde« schießen.

Auch Hersteller anderer militärischer Videospiele sind heute direkt in der Rüstungsbranche tätig. Am erstaunlichsten vollzog sich dieser Wandel beim Softwareunternehmen Bohemia Interacitve aus Tschechien: »Bohemia Interactive Simulations ist ein weltweit führender Anbieter von Simulationstechnologien und integrierten Lösungen für die Ausbildung militärischer und ziviler Organisationen rund um den Globus«, warb das Unternehmen im Frühjahr für seinen Auftritt auf der ITEC in Köln, der größten Messe für Militärsimulatoren in Europa. Seit 2001 ist die Softwarefirma auch Rüstungsunternehmen. Damals veröffentlichten die Programmierer das kommerzielle Videospiel »Operation Flashpoint«. Das Militär fand an dem Spiel Gefallen, und Bohemia Interacitve entwickelte den Trainingssimulator »Virtual Battlespace 1«. Später folgte der »Virtual Battlespace 2« mit einer neueren Engine. Die Trainingssoftware besteht wie beim Videospiel aus einer detaillierten, dreidimensionalen Umgebung und bietet die Möglichkeit, mit einem Editor eigene Missionen programmieren zu können. So werden Soldaten etwa virtuell nach Afghanistan versetzt und lernen, Autos an einem Checkpoint anzuhalten. Dabei sitzen die trainierenden Soldaten oft nicht einfach nur vor einem Computer. Es werden sogar wirklichkeitsgetreue Fahrzeuge ins Training implementiert. Die Soldaten befinden sich dann wie gewohnt am Maschinengewehr ihres Militärfahrzeugs, und um sie herum wird die Trainingssoftware auf Leinwände projiziert. »Etwa fünfzehn Armeen nutzen unsere Simulationssoftware heute und die Liste wächst ständig«, erzählt Martin Vano, Senior Designer bei Bohemia Interactive stolz. Vor allem NATO-Streitkräfte würden das Programm nutzen – darunter auch die Bundeswehr.

Für Bohemia Interactive lohnt sich die Zweigleisigkeit: 2009 machte das Unternehmen aus Prag mit Videospielen einen Umsatz von sechs Millionen Dollar während die Rüstungssparte mit ihren Trainingssimulatoren sogar sieben Millionen Dollar umsetzen konnte. Als »Operation Flashpoint« 2001 erschien hatte die tschechische Videospielschmiede gerade mal acht Mitarbeiter – heute arbeiten für die Bohemia-Interacitve-Gruppe 140 Menschen rund um den Globus. Die Grenze zwischen der Softwareentwicklung für das Militär und für Videospieler ist fließend.

Bundeswehr im Spiel

Die deutsche Armee nutzt Videospielengines in ihren Übungssimulatoren. Und seit sich die Bundeswehr zunehmend an Auslandseinsätzen beteiligt, wird sie auch selbst in immer mehr kommerziellen Videospielen zum Akteur.

Im kürzlich erschienenen »Ace Combat: Assault Horizon« kann der Spieler mit Eurofighter-Kampfjets samt Bundeswehrlogo – dem Eisernen Kreuz – auf die Jagd nach feindlichen Flugzeugen gehen. Auch im Strategiespiel »Wargame – European Escalation«, das Mitte November erscheinen soll, wird man in einen fiktiven Krieg mit »Leopard«-Kampfpanzern und »Marder«-Schützenpanzern der Bundeswehr geschickt.

Doch die deutsche Armee kommt nicht nur in Neuerscheinungen zum Zug. In jüngster Vergangenheit kamen zahlreiche Spiele auf den Markt, die deutsches Militär und die Einsätze der Bundeswehr thematisieren. In dem 2009 veröffentlichten First-Person-Shooter »Terrorist Takedown 2« des Unternehmens »City Interactive« gehören Bundeswehr-Soldaten zu den Protagonisten. Das Szenario hätte sich selbst die Imageabteilung der Bundeswehr nicht besser ausdenken können: »Journalisten entführt! Zwei Tage nach der Geiselnahme. Die Regierung beginnt, mit den Terroristen über die Freilassung der Journalisten zu verhandeln. Aber die Forderungen der Entführer scheinen unerfüllbar! Als Soldat einer Spezialeinheit ist es Ihre Aufgabe, die Geiseln aus den Händen der Terroristen zu befreien und sie lebend zurückzubringen …« Die deutsche Militäreinheit heißt im Spiel »Spezialkräfte Kommando« und ist klar an die Bundeswehr-Elitetruppe Kommando-Spezialkräfte (KSK) angelehnt. Der Ort des Spielgeschehens erinnert an Afghanistan: kleine Dörfer und Märkte, öde und dürre Landschaft, kahle Berge.

Auch in Flugsimulationen, die den Anspruch haben, die Luftfahrzeuge so realistisch wie möglich darzustellen, kommt die Bundeswehr zum Einsatz: Die deutsche Softwarefirma »Halycon Media« veröffentlichte beispielsweise die Erweiterung »Jagdgeschwader 73« für den Microsoft Flight Simulator. Wie bei der echten Luftwaffeneinheit wird in »Eurofighter«- und »Phantom«-Kampfjets vom Flugplatz Rostock-Laage abgehoben. Der Hersteller verspricht eine authentische Nachbildung des Fliegerhorstes der Bundeswehr. Auch die Flugzeuge sind bis ins Detail an die Originale angepaßt, selbst die Kennungen entsprechen denen der realen Maschinen. Im September 2011 folgte mit »Jagdbombergeschwader 31« eine weitere Erweiterung: Nun kann auch in »Tornado«-Jets abgehoben werden.

Es sind aber nicht nur die Hersteller selbst, die die Bundeswehr in Spiele integrieren: Für das 2005 erschienene First-Person-Shooter-Kriegsspiel »Battlefield 2« entwickelten Hobbyprogrammierer eine »Operation Peacekeeper« genannte Modifikation. Darin können allerlei Bundeswehr-Fahrzeuge mit Eisernem Kreuz bewegt werden. Die fiktive Geschichte von »Operation Peacekeeper« knüpft an den Kosovo-Einsatz der Bundeswehr an und setzt am 22. Dezember 2004 ein: »Bei einem Treffen zwischen Deutschen und serbischem Militär wird ein serbischer Offizier durch einen Heckenschützen erschossen. Daraufhin kommt es durch Mißverständnisse zu einem Feuergefecht zwischen der Bundeswehr und dem serbischem Militär, wobei es auf beiden Seiten Verluste gibt. Der Konflikt weitet sich aus, nachdem serbische und deutsche Panzer sowie Deutsche Bo 105 Helikopter zur Unterstützung anrücken.«

Trotz der zahlreichen und teils detaillierten Darstellung der deutschen Armee in Videospielen, streitet das Verteidigungsministerium jede Zusammenarbeit mit Videospielherstellern ab: Es existierten keine Kooperationen zwischen kommerziellen Anbietern und der Bundeswehr, teilte ein Sprecher des Ministeriums auf Anfrage mit. Für die Verwendung des Abzeichens der Bundeswehr gebe es zudem strikte Regeln: »Das Bundeswehr-Logo darf nur mit Genehmigung der Bundeswehr verwendet werden«, heißt es aus dem Verteidigungsministerium. Bisher hätte man eine solche Genehmigung noch nie erteilt. Auf welcher rechtlichen Grundlage die Bundeswehr etwa in »Ace Combat« und den Flugsimulatoren von »Halycon Media« dargestellt wird, bleibt offen – die Softwarefirmen reagierten nicht auf Anfragen dazu.

Die Unternehmen profitieren aber davon, die Bundeswehr in ihren Spielen darzustellen und den Käufern so ein möglichst realitätsnahes Kriegsszenario bieten zu können. Und auch die Bundeswehr zieht ihre Vorteile daraus: Von ihr wird in den Spielen meist ein positives Bild gezeichnet. Dieser Werbeeffekt ist gerade in Zeiten anhaltenden Nachwuchsmangels von großem Vorteil.

Verfehlter Jugendmedienschutz

Eine große Rolle gerade bei militärischen Videospielen kommt dem Jugendmedienschutz zu. In Deutschland sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die jeweiligen Altersfreigaben. Die Institution gibt es seit 1994, und sie hat seit ihrer Gründung über 30000 Videospiele auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit geprüft. Seit Mai 2008 firmiert die in Berlin ansässige USK als »Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH«. Gesellschafter sind der »Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.« und der »Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.« – beides Lobbyorganisationen der Videospiele- und Computerindustrie. Vor Veröffentlichung eines Videospiels in Deutschland muß es der USK – samt Lösungsweg – vorgelegt werden. Die Sichter der USK spielen es dann durch und bereiten eine Präsentation, in der sich beispielsweise Schlüsselszenen des Spielverlaufs befinden, vor. Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab, sondern präsentieren das Spiel einem Prüfgremium. Dieses besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Die Sachverständigen geben eine Empfehlung der Altersfreigabe ab, die der Vertreter der OLJB dann annehmen oder ein Veto dagegen einlegen kann. Das besondere Augenmerk der am deutschen Jugendmedienschutz Beteiligten liegt dabei auf der Darstellung von Gewalt – eine Diskussion, die auch immer wieder in der Öffentlichkeit geführt wird. Zwar wirkt die Diskussion auf den ersten Blick einleuchtend, allerdings gibt es auch aus friedenspolitischer Sicht ernst zunehmende Kritik daran.

So beanstandet etwa der Buchautor und Aktivist Peter Bürger das dem heutigen Jugendmedienschutz zugrunde liegende Gewaltparadigma: »Bei den herrschenden Kriterien kann man problemlos ein Kriegspropagandaspiel für Kinder und Jugendliche ins Sortiment schleusen.« Die wirksamste Propaganda sei ohnehin immer subtil, werde also durch vordergründige Gesichtspunkte gar nicht beeinträchtigt. Bürger fordert daher ein Umdenken: »Es ist ein großer Unterschied, ob man sich im engen Sinne auf psychologische Wirkungshypothesen zur ›Mediengewalt‹ bezieht oder den in UN-Charta, Verfassung und Völkerrecht manifestierten Zivilisationskonsens beispielsweise einer Ächtung des Krieges zum Ausgangspunkt nimmt.« Gewaltdarstellung allein sei nicht das Problem, denn die könne ein wichtiges Moment von sehr menschlichen und kritischen Kunstwerken sein: »Gewaltdarstellung kann sogar unter bestimmten Umständen friedensfördernd sein«, so der 2006 für seine Bücher über die Darstellung des Militärs in Filmen mit dem Bertha-von-Suttner-Preis der Deutschen Friedensgesellschaft ausgezeichnete Autor. Wichtiger als ein vordergründiger Blick auf Mediengewaltdarstellung ist laut Bürger die Kritik der »politischen Drehbücher« von Videospielen wie auch von Filmen.

Beim heutigen Jugendmedienschutz stellt sich außerdem die Frage, ob Altersfreigaben in Zeiten von – legalen und illegalen – Internetdownloads und Videospielimporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas nützen. »Natürlich kann jede Regel auch umgangen werden«, räumt Felix Falk von der USK ein. Letztlich bleibe die Kontrolle der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen immer eine der wichtigsten Aufgaben der Eltern: »Das kann ihnen kein Gesetz und kein Kennzeichen abnehmen.« Die USK biete den Eltern daher vielseitige Informationen über Videospiele. Der beste Jugendmedienschutz ist also Aufklärung – doch ob ein Staat, der Krieg führt, jungen Leuten den Wert von Frieden und Gewaltfreiheit zu vermitteln vermag, darf getrost bezweifelt werden.

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